Arkitektur & campus

Spelifieringsexpert: Fysiskt möte essentiellt för digital relation

Skrivet av Redaktionen 24 november 2022

Studenter samtalar och nyttjar teknik simultant.

Kan speldesigntänk, så kallad gamification, locka till lärande? Ja svarar Jan Bidner, tidigare IT-pedagog vid Luleå tekniska universitet och projektledare vid Umeå universitet, sedermera digitalstrateg, UX-strateg och Gamificationdesigner vid IT- och designföretag. - I grund och botten är det kognitionsvetenskapliga metoder som appliceras för att komma åt motivation, säger Jan Bidner.

19-20 september 2019 ägde Dare to Learn rum i Helsingfors. Arrangörerna bakom beskriver evenemanget som Nordeuropas största och vildaste festival med fokus på framtidens lärande. En av dem som var med och startade Dare to Learn 2017 heter Akseli Huhtanen och är i dag verksam vid Aalto-universitetet. I en intervju med Nordiskt nätverk för vuxnas lärande beskriver Akseli Huhtanen vad han tror är den enskilt viktigaste faktorn till inlärning – motivation.

- När jag undervisade gymnasieelever upptäckte jag att det allra viktigaste är motivation. Om jag inte får tonåringar nyfikna av filosofins stora frågor så är allt annat jag gör i klassen värdelöst. Det samma gäller vuxna: Det mest centrala är att hitta äkta motivation för att lära sig en sak, säger Akseli Huhtanen.

På följdfrågorna om vad han tror är framtidens största utmaningar och vilka områden inom utbildningen som han anser får för lite uppmärksamhet svarar han:

- Det är ”Lärandets globala kris”, vars lösning samtidigt är en nyckel till att lösa många andra problem. Majoriteten av världens elever lär sig ingenting i skolan, även om de går där (…) min åsikt är att vi fokuserar för lite på själva lärandet. Vi talar om innehåll, betyg och strukturer, men väldigt sällan om hur en människa i själva verket lär sig.

Som exempel väljer Akseli Huhtanen att lyfta två konkreta fenomen: pojkar som halkar efter i skolan och vuxna som skriver in sig på MOOCar (Massive Open Online Course) men som i hög grad väljer att hoppa av. Hans tes: att det handlar om bristande motivation.

2003 arbetade Jan Bidner för LTU som IT-pedagog i ett centralt strategiskt team direkt under rektor, ett arbete som följdes av nio år som IT-projektledare vid Umeå universitet innan han gick över till näringslivet med titlar som digitalstrateg, UX-strateg och Gamificationdesigner. I dag beskriver han sig själv som ”expert på hur man kan använda speldesigntänk i sammanhang som inte är spel”. Hans övertygelse är att speldesigntänk kan bidra till ökad motivation för ”användaren”. Men vad innebär det exakt?

- Det innebär att jag i allt jag gör inom strategi, förändringsarbete eller digitalisering sätter användaren i fokus. Mitt specialområde är användbarhetsstrategi. Upplevelsedesigner skulle man kunna kalla det. När jag arbetade för LTU hade biblioteken blivit den informationstekniska knytpunkten. Vi hade kurser i hur man gör bra videoföreläsningar, tränade på presentationsteknik och funderade på hur olika medier fungerar. Vi utvärderade naturligtvis resultaten för att förstå och förbättra. Det blev en metanivå där vi gjorde kurser om att göra bra kurser, presentationer om hur man gör bra presentationer.

- Transformationen från klassrum till digitalt kräver en del av pedagogiken. Egenskaperna i lärplattformarna – hur man jobbar med ljud, bild och video – är essentiella att fundera över. Vi vet att det kommer att påverka upplevelsen för slutanvändaren. Statistiken visar att det är svårt att ta till sig tretimmars föreläsningar på distans. Arbetet vi la ner var välgrundat och är en utav de mest positiva förändringsresorna som jag varit med om. Det togs på det stora hela väldigt positivt emot av lärarna.

I dag arbetar du mycket med skolor, företag och myndigheter. I en beskrivning om dig står det ”Jan föreläser om digitalisering och engagemang. Digitalisering handlar lika mycket om vad man inte digitaliserar som vad man digitaliserar. Och samspelet mellan digitalt och analogt är avgörande för ett att skapa en gynnsam kontext för lärande.”. Varför är engagemang viktigt?

-Om användaren inte förstår vad den kan eller ska göra samt inte ser en morot - ”what’s in it for me?” - så kommer ingenting att fungera. EdTech (Educational Technology) är inte en lösning utan ett medel. WhiteBoard är ett medel, ett klassrum är ett medel. I vissa företag skulle man beskriva det som ”Hur ser kundresan ut”, vilka är användarmålen och vilka är affärsmålen. Oavsett verksamhet handlar det om att förstå slutanvändaren och för att göra det måste man fråga sig var utmaningarna och möjligheterna finns för att man ska kunna designa ett upplägg som ger störst möjlighet att uppnå effekterna.

- Man behöver borra i frågan, vad är det som gör att vi som människor använder eller väljer bort ett verktyg? Om man inte lyckas få tillräckligt många studenter att använda digital teknik måste man ställa sig frågan varför.

"EdTech (Educational Technology) är inte en lösning utan ett medel. WhiteBoard är ett medel, ett klassrum är ett medel. "Jan Bidner, UX-strateg och Gamificationdesigner, Insert Coin och Floe

Och här kommer speldesigntänk in i bilden?

- Jag betraktar ofta användarna som spelare eftersom jag har gamificationtänket, speldynamik-glasögonen. Inom spel finns det några välbeprövade metoder som påverkar användarens beteenden. Hur nyttjar man till exempel tid för att skapa angelägenhet? När vill man att användarna ska göra vissa saker? Ska det gå fort? Jag vill betrakta användaren som någon som är aktiv, gör val och som har en drivkraft.

- Det går även att jobba med social dynamik. Måste jag som användare göra det här tillsammans med någon annan? Finns det någonting i social status och grupptryck som vi kan nyttja? Grupptryck kan vara positivt eller negativt. På samma sätt som vi hjälper varandra på ett träningspass - om de andra orkar så orkar jag också – så tror jag att vi även i lärande behöver brottas med andras uppfattning om världen. De digitala verktygen blir en förlängning för läraren att moderera ett kollektivt lärande över distans.

Jan berättar att säljsajter inom handel och flygnäring har kommit en bit på vägen i implementeringen av speldesigntänk. Han beskriver kundlojalitetsprogram som en rak trappa där användaren köper en vara eller tjänst och som tack för insatsen får poäng, en belöning som väntar runt hörnet. Inom flygnäringen kan det innebära att man får gå före kön i fast track om man genomför sitt köp på ett specifikt angivet sätt, inom handeln han det röra sig om att man får en rabatt om man gör ett aktivt val – ett köp – inom en tidsfrist. Ofta erbjuds även möjlighet till ”meningsfulla val”, exempelvis fast track eller val av sittplats på flyget. Principen bakom är att lite större lekfullhet och meningsfulla val oftast är mer motiverande för användaren.

- Det är lite som Power-Ups i spel. Vill jag välja superstyrka, att kunna flyga eller att springa jättefort. Jag tycker personligen att det är lockande med psykologin bakom. Gamification är något som blir vanligare och vanligare, över 60 procent av alla online communities använder sig av någon form av gamification.

Två personer som är ute och spelar Pokémon Go.
Pokémon Go seglade under sin första vecka på App Store upp som den mest nedladdade appen i världen.

När mobilappen Pokémon Go släpptes 2016 blev det snabbt ett av de mest populära mobilspelen genom alla tider. En av följdeffekterna av spelandet, där spelaren var tvungen att röra sig i den fysiska världen för att kunna utföra handlingar, var att positiva hälsoeffekter kunde uppnås. I en rapport från Duke University kunde Hanzhang Xu visa att personerna i studien i genomsnitt ökade antalet steg från 5,600 per dag innan de började spela till 7,600 efter att ha börjat spela.

På Ormbergsskolan i Luleå har samma principer lett till att barn i skolan tycker att det är roligare att gå och cykla enligt en artikel i Lärarnas tidning från 2017. För varje kilometer barnen i årskurs ett tog sig till skolan på egen hand utan att bli skjutsade av föräldrar fick de sätta upp en färgad klisterlapp på tavlan längst fram i klassrummet. En spelifieringsmetod i syfte att driva ett (hälsosamt) beteende som man skulle kunna jämföra med likes på sociala kanaler. I pilotprojektet, som sedermera utvecklades till att omfatta fler skolor i Luleå samt ledde till en ansats om ökat lärande om hållbarhet genom att inkorporera moment om sopsortering, var motivation och morot nyckelkomponenter.

- Nya tekniker som AR, VR och Voice (Augmented Reality, Virtual Reality och Röststyrning) möjliggör en helt ny typ av pedagogik som kan locka fram motivation. Rörelsedetektorer är en annan typ av teknik som kan användas för att skapa mer användarcentrerade designlösningar, säger Jan Bidner och fortsätter:

- Vi är i en fas där vi utforskar hur man kan använda tekniken för att överbrygga det digitala och fysiska. Det sistnämnda glöms ofta bort men jag tror att det fysiska fortsatt är viktigt för lärandet. Första mötet med människor kräver en fysisk träff för att grundlägga en relation. Att uppleva en människa är en fysisk upplevelse. Sen kan du hålla det vid liv med bra videokonferensanläggningar och teknik.

 

Alla teman på Aha
Följ #upptäckaha och #framtidenscampus